《历史巨轮》作为一款融合军事、科技、事件等多元元素的策略卡牌游戏,玩家能够依靠自身的智慧与运营策略,从多个维度推动国家发展,全面提升国家实力。游戏还精妙地模拟了文明的发展演变进程,让玩家可以亲身体验从古代到现代的文明进阶之旅。
1、采用中世纪欧洲风格打造,画面设计精美细腻,并且里面还有生动的历史剧情。
2、在中你可以成为一国之君,成为真正的话事人,可以做出任何决策和调整。
3、可以让大家在的同时还能感受到历史的演变,各个重要的时期都不会错过。
1、很多小伙伴还不知道这款如何设置成中文模式,下面和小编一起来看看吧,首先进入后,我们点击右上方的设置。

2、然后在设置里面点击“Language”。

3、然后我们在列表里面找到“中文”,选择它,点击“ok”就可以成功设置啦。

(1) 布狄卡
领袖能力:在回合行动开始时,如果你是最弱的文明(3、4人局为最弱的两个文明之一),获得2个矿用于建造军事单位,否则,获得1矿或1粮食或1科技。
使用心得:灵活的资源配置和军力落后时给矿造兵都看不错,但注意到她发挥作用是在打出领袖的下一个回合,技能使用其实是比很多领袖少一回合的。
此外,给资源是在行动阶段前触发,即政治事件结算后,合理规划是不太容易造成腐败的,所以布姐塞事件牌还是比较自由的。
凯撒、孙子和后手位的大帝对布狄卡有着天然的克制作用。通常情况下,玩家会在第一或第二回合抓到领袖,并在第二回合将其打出。到了第三回合时,这些领袖的效果就能限制布狄卡,让她无法通过技能来推进基建发展。要是布狄卡用第二个人口去建造棒子,往往会拖慢城市建筑的建造进度——因为第三个人口出来时是红脸状态,没办法立刻投入使用;这和荷马不一样,荷马自带笑脸加成,不会影响第三个人口被拉出来后直接参与城市建筑的建造。
因此,有可能出现上述情况的局面就不要抓布狄卡了。
(2) 埃及艳后
领袖能力:在你的行动轮,你有1额外矿用于建造奇迹,建造或者升级城市建筑。
使用心得:艳后打出的当回合就能发动技能,可以选择直接哲学开局。
目前加了拓展版后适合跑分,后续能和印刷、戏剧配合的领袖变多了,在I时代造这些城建的机会也就多了,这给了艳后很多发挥的空间。
没有好的A时代奇迹,可以考虑不抓艳后。
不用故意为了发挥艳后技能而推迟完成奇观的建造,权衡好1矿与奇观当回合的收益。
多人局容易受腐败的限制。
(3) 希波克拉底
领袖能力:回合开始时往政体上放一个额外黄点(最多三次)。在I、II、III时代结束时失去2黄点后从政体拿一个黄点到黄点库。
补充:额外增加的黄点只是放在政体所在区域上,与当前整体无关,更换政体无影响。
使用心得:这位领袖与其他领袖有所不同,自身无法产出资源,并且他的收益兑现时间相对较晚,要等到I时代结束才能体现。要是没能拿到第二个黄点,其效果甚至不如大帝,因此至少得获取二黄。在这之后,如果有合适的I时代领袖可供选择,就算不拿第三个黄点直接更换也是可行的。
在过I时代的时候容易出现卡脸卡粮的情况,再出个不好的事件,可能直接就崩盘了。希波第一个黄点的价值就在能够在I、II时代变换时,给玩家更多的选择自由。
希波前期不怕塞牌腐败以及后期加黄点的稳定收益在多人局中的发挥会更好。
(4) 孔子
领袖能力:在你把牌放进未来事件堆以及孔子离场的情况下,你能得到1点科技;你可以用非事件类型的军事卡来替代事件卡进行打出,当揭晓这张替代打出的卡时,该事件就按照“每位玩家获取1科技”的效果来执行。
使用心得:孔子虽然没有小亚的爆发,但收益更稳定,解放出来的白点能做其他事。科技在前期是稀缺资源,所以尽可能每回合都塞牌的。
如果你对事件控制比较有信心,那么能塞事件牌尽量塞事件牌,不要让对手也轻易获得科技。
(5) 孙子
领袖能力:孙子在场时,从你手中打出的阵型不会记入公共阵型;回合结束时你额外抽两张军事卡,+1军力。当孙子离开时,你当前使用的阵型永久+1军力。
补充:其阵型不和相同阵型自动合并。
使用心得:尽管孙子的技能初衷是用于实现军事压制,但当前版本前期提升防御的途径十分丰富,一方面地卡数量有所增加,另一方面可增加军力或红点的奇观与领袖也变多了,这使得孙子在多数情况下都成了没有特殊效果的白板。
这套卡组的进攻能力稍显薄弱,但防守端的表现十分扎实。额外抽牌机制和红点系统没有关联,实际使用时可以在部署部队构建阵型的同时,同步补充军事卡牌——通过多抽2张军事牌,能提升摸到阵型卡和防御卡的几率,而且阵型本身还能额外提供1点军力加成,这种特性让它在多人局的4号位上更适合承担抗压任务。
(6) 阿育王
领袖能力:回合结束时,你手牌如果有两种不同颜色的牌则多生产1矿;如果有三种不同颜色或更多的牌,则多生产1矿和1粮食。
使用感受:这又是一位理论上看起来很厉害,但实际操作中很难发挥出效果的领袖。作为A时代里唯一能在一回合内产出超过1资源的领袖,实际使用时却常常要等到第三回合才能获得1矿的收益,第四回合才能拿到1粮1矿;而且更换领袖时无法触发技能,收益也会打折扣。理论上使用时间越长,累计收益才会越高,哪怕过了时代领袖阵亡,用1白资源换1粮1矿的交易也还算能接受。
这套玩法对牌序、白点数量和手牌上限都有较高要求,部分需求可以通过挑选合适的奇迹或蓝色科技牌来满足,剩下的就依赖玩家的行动规划能力了。因为本身强度足够,只要拿到I时代领袖,哪怕只是抓在手里凑凑颜色也能发挥作用。它不太适合塞牌,很容易触发腐败机制,导致对事件的控制力比较弱。多人局也不太适配,毕竟这版本里靠塞事件来主导局面的领袖实在太多了。
(7) 凯撒
领袖能力:1军力1红;在政治阶段,可以执行两次政治行动。
使用心得:改版之后的凯撒一下从冷板凳成为了热门领袖,甚至有人2白抢。原因是每回合的两次政治行动能玩的花样太多了,能极大发挥了多摸的军事卡价值。
摸到事件牌可以速推事件。出了殖民地,无论是利用第一次政治行动推出殖民地,还是利用地卡,抢地都有一定优势。
二连侵略的威慑比以前更强,自己做兵基本能逼对手跟着做兵。在军力领先情况下,在第一堆事件牌只剩一张的情况下,连塞两张,有概率直接推出I事件来坑人。
可以用来针对布狄卡、拉比、阿育王。特别适合先手拿。
(8) 汉谟拉比
领袖能力:每回合可选择将一个军事行动点当政治行动点使用。(拿领袖不省白)
使用心得:这位领袖能确保每回合稳定增加1白,而且在I时代,1白的价值要超过1资源——不管是抓牌、处理内政、防范腐败,还是进行革命(这一点和大金、法典有所不同),都能充分展现出这1白的作用。我个人认为,它在革命政体上的价值最大,其次是通过抓牌来补充内政,不过要注意别过度抢牌。
牺牲一个军事行动点,意味着控制事件变弱。在偏重军力的局中,优势减弱。
虽然砍了一刀拿领袖不省白,但依旧强势,继续领跑A时代领袖。