《杀戮尖塔》(Slay the Spire)是一款自由度极高的肉鸽卡牌策略游戏。玩家需借助收集到的卡牌击败每一层的敌人,游戏提供不同职业的角色可供选择,还有丰富多样的流派和卡牌任你搭配组合。击败各层敌人后即可继续深入,通过不断闯关来感受全新的游戏乐趣。
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2、然后点击game settings按钮进入游戏设置界面。
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1、力量战:输出类卡牌包含飞剑回旋镖(低消耗的多段输出卡)、重刃+(2费可带来5倍加成的单体输出卡)、连续拳(单次释放的多段输出卡)与旋风斩(范围性AOE输出卡);防御类卡牌有死亡收割(力量战的续航核心手段)、岿然不动(一次性增加护甲的卡牌)、耸肩无视(用于优化格挡效果的润滑性卡牌);运转类卡牌涵盖战斗专注(能实现爆发性过牌的卡牌)、双发(可多次使用攻击卡的卡牌)、双持(提升攻击卡占比浓度的卡牌)、祭品(助力快速启动的卡牌)、震荡波(提供爆发性易伤或虚弱效果的卡牌);成长类卡牌包括燃烧(通用型的力量来源卡牌)、活动肌肉(单次提供力量的卡牌)、突破极限(让力量呈指数级增长的卡牌)、恶魔形态(每回合持续获得力量的卡牌)、观察弱点(依据敌方行动意图实现持续力量增长的卡牌);辅助遗物则有手里剑、金刚杵、壶铃、巫毒娃娃、赤牛、勇气投石索、钢笔尖、双节棍、纸蛙、红头骨以及硫磺。
2、防御战:输出牌:全身撞击(防御转化为输出),暴走(可成长的高效输出),势不可当(每次格挡提供输出);防御牌:硬撑+重振精神(简单的高防御组合),耸肩无视(润滑性格挡),岿然不动(一次性高甲),幽灵铠甲(纯格挡牌);运转牌:战斗专注(爆发过牌),黑暗之拥(烧牌时提供过牌),燃烧契约(烧牌并进行过牌),祭品(快速启动),放血(卖血加费);成长牌:壁垒(保留格挡),巩固(格挡翻倍),无惧疼痛(烧牌时提供格挡);辅助遗物:外卡钳、算盘、锚、船夹板、舵盘、针线、意外光滑的石头。
3、毒贼:输出牌:弹跳药瓶(2费随机多段毒),致命毒药(1费直接补毒牌)、尸爆术(AOE清场毒牌)、致残毒云(AOE虚弱毒)、带毒刺击(前期过渡的带小毒物理输出)、灾祸(借毒施力的物理输出);防御牌:残影(格挡保留)、扫腿(虚弱过渡防)、幽魂形态(无实体爆发防御)、萎靡(高效虚弱);运转牌:子弹时间(高效运用手牌)、杂技(补牌)、后空翻(兼具防御的补牌)、肾上腺素(催化启动),夜魇(配合催化剂)、计划妥当(保留手牌)、爆发(爆发运用技能牌);成长牌:毒雾(每回合上毒)、灵动步法(敏捷)、催化剂(将毒翻倍/翻至三倍);辅助遗物:扭曲漏斗、异蛇头骨、生物样本、意外光滑的石头、香炉、螺类化石。
4、冰球流机器人:输出牌:暴雪(与冰球产出数挂钩)、弹幕齐射(与球位数挂钩)、精简改良(多次打出变为0费的输出)、爪击(成长输出牌)、漆黑+(多次控制成长伤害)、电击(冰混电输出);防御牌:冰川(高效产冰)、冷静头脑(提供冰球的小过牌)、冰寒(一次性产冰)、寒流(有小输出的产冰);运转牌:冷静头脑(提供冰球的小过牌)、快速检索(大量过牌)、内核加速(提供能量)、裂变(立即利用充能球并提供启动能力)、混沌(低代价产球);成长牌:碎片整理、偏差认知、耗尽(提供集中)、扩容(提供球位)、循环(提供充能球前期能力)、回响形态(多次运用);辅助遗物:冻结核心、数据磁盘、镀金缆线、机械臂、符文电容器。
5、物理机器人:输出牌:爪击(0费成长输出)、光束射线(易伤手段)、超越光速(过渡衔接型输出补充)、超能光束(大体量AOE)、分离(斩杀型输出),狂乱撕扯(2段输出);防御牌:缓冲、充电、飞跃、蒸汽护壁、优秀直觉(无色)、均衡(提供防御并保留手牌)、眼部攻击(给予敌人虚弱);运转牌:快速检索、内核加速、万物一心(0费牌回手)、裂变(启动)、搜寻(稳定寻牌)、重启(快速重利用)、全息影像(提供一定防御的回手手段)、均衡(提供防御并保留手牌);成长牌:重编程(失去集中获得力敏);辅助遗物:手里剑、苦无、精致折扇、金刚杵、巫毒娃娃、赤牛、钢笔尖、死灵之书、双节棍。
6、猛虎无限流观者:无限的原理在于平静退出平静时,获得2费。输出牌:暴怒、发泄、不惧妖邪、招牌技(直接过渡高输出);防御牌:心灵堡垒、以手拒之、警惕;运转牌:猛虎下山、内心宁静、化智为空、潦草急就;成长牌:斋戒(力敏);辅助遗物:紫色莲花、手里剑、苦无、两仪、精致折扇、双节棍。
1、各种属性的卡牌都可以使用,不同的流派玩法会给你新的乐趣。
2、更多的boss敌人等你去击败,每一次闯关都有新的乐趣。
3、多个职业角色等你去选择游玩,每一个职业都有各种流派可以体验。
1、丰富的卡牌可以自由使用来构建卡组,不同流派的卡组会让你体验到不一样的乐趣。
2、各种各样的怪物敌人会给你带来不同的战斗体验,每一次的闯关都会随机出现不同的怪物。
3、充满策略的战斗会给你新的乐趣,更多的挑战任务会为你提供不一样的闯关乐趣。
玩爬塔时我最大的感受,联系之前玩炉石时部分卡牌带负面效果的设计来看,就是国外开发者做游戏时,会把惩罚机制和一些负面体验一本正经地做成核心玩法。玩家玩的时候得反复碰壁试错,但玩久了就会发现这本身也是乐趣所在。这种能让玩家越挫越勇、把失败变成常态却更吸引玩家挑战的设计,算得上是游戏的至高追求之一。不过这类设计很考验勇气,毕竟不少玩家未必能理解反复失败再尝试的乐趣,所以开发者有没有魄力和自信坚持这种理念,会不会因为玩家抱怨难度高就妥协退让,就显得尤为关键了。
v2.6.0
修复了一些游戏错误。
修复了一些本地化问题。